隠れて生きよ ~いのいぬ.com~

漫画描きが、漫画や絵の事、作品レビュー、セミリタイアなどについて書くブログ

「成長」はコンテンツになる

jp.quora.com

要約

Q:どうしたらお金持ちになれますか? A:投資をすることですが、投資するにはお金もちになる必要があるのでこれは、パラドックス。しかし、他に資源を持っているでしょ?それを投資なさい。

その資源とは「時間」

って話し。

自己投資は楽しめないことのか?

このQuoraでも時間というリソースを一旦使ってしまうといった趣旨の書き方がされていますが、こういう自己投資の捉え方に若干違和感があります。

自己投資はつまらないって定義づけされてる気がするんですよね。

前進感覚ってのはメンタルに重要で、いわば「楽しい」と感じる事と同義なので、自己投資は元来楽しいものであるはずなんですが。

note.com

元来、ゲームとは学習を嗜好化したものであるということが上の記事に書かれてるんですけど

学習とは成長を感じる行為であるわけで、これは楽しいに直結してるんですよね。

なんでそれが面倒だと感じるようになってるかというと

短絡的にドーパミンを出すコンテンツが多くなっているからです。

www.inoinu.com

結果として、安易な快楽を求めるため、長期的自己実現によるドーパミン体験を得るまでの時間効率を悪く感じてしまうというわけ。

しかし

改めて考えてみると。

お金を稼ぐ効率があがるもので楽しさを享受した方が、時間効率は高くなるので

短絡的快楽を得るより、長期的自己実現によって快楽を得た方が嫌なことやしんどいことから逃れる事ができるわけですよね。

それを安易に目の前の欲求に身を投じて、お金を稼ぐ効率を上げることでも得られる快楽を放棄するのは、非効率的どころか

むしろ、苦しい生き方であるように感じます。

上記のQuoraでは語学でも学んで人に教えれば?みたいな話しを出していますが

現在は、youtubeを使えばゲームですらコンテンツになる時代なので、安直な楽しいと思い込まされているシステムで出来上がったハクスラゲームをやるくらいなら

音ゲや格ゲー、FPSやMOBAでも学んでTOPプレイヤーの仲間入りをして、youtubeチャンネルでも開設すれば、それで飯が食える時代でもあるわけです。

「成長」は仮定も結果も、コンテンツになる。

マインドセット「やればできる! 」の研究

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